2026-10-30 · 技術
CDN 擅長分發下載包和靜態資源,卻護不住即時對戰的長連線。本文說明遊戲業務該怎麼分層:哪些走 CDN,哪些必須用四層加速和高防清洗,以及常見的錯誤配置。
做遊戲的人常有一個誤解:上了 CDN,加速和防護就都解決了。實際執行起來會發現,下載速度是快了,但對戰照樣卡,被打的時候 CDN 也攔不住。原因是 CDN 和遊戲即時流量,本來就不是一套東西。 CDN 工作在網路的應用層,主要處理網頁類的請求響應。它的核心能力是快取和就近分發,前提是內容可以被快取、請求可以短連線完成。而遊戲的即時對戰走的是長連線,可能是 TCP,也可能是 UDP,協議是自定義的,資料包小、頻率高、對延遲和抖動極其敏感。這類流量既不能被快取,也不能靠七層規則識別,CDN 自然幫不上忙。 所以遊戲業務要分層看。官網、活動頁、登入頁、客戶端安裝包和熱更新包,這些是標準的網頁和檔案分發,用 CDN 最合適,能扛住開服和版本更新時的集中下載。而登入驗證、房間匹配、即時對戰、語音,這些需要的是四層轉發和鏈路最佳化:把玩家就近接入,走最佳化過的骨幹鏈路,減少跨網和跨境跳數。 防護也一樣要分層。遊戲最常遇到的攻擊是 UDP 反射、連線耗盡和偽造協議的攻擊,這類攻擊打的是四層,靠七層規則攔不住,必須由運營商側或機房側做流量清洗。清洗裝置要能識別遊戲協議特徵,只放行正常玩家,而不是簡單地把整個 IP 封掉——一封了之,玩家也進不來了。 幾個常見的錯誤配置值得一提。一是把對戰服直接暴露在公網 IP 上,沒有任何清洗,被打一次就整區掉線。二是清洗閾值設得過高,小流量攻擊一直穿透,玩家持續掉線卻查不出原因。三是所有流量都走同一個入口,攻擊者打登入服,連帶對戰一起受影響,正確做法是分離入口、分開防護策略。四是隻做加速不做監控,延遲升高了不知道是本地網路、跨境鏈路還是源站問題。 合理的結構是:靜態資源走 CDN,登入和對戰走帶清洗能力的四層入口,跨區玩家走最佳化鏈路,再配一套按分位數統計的延遲監控。 加速IDC 的高防伺服器支援最高 1T 清洗,可針對遊戲協議做流量識別,同時提供東南亞方向的加速節點,適合出海遊戲做就近接入。